Создание ремастеров классических видеоигр нынче — это не только увлекательное задание, но и риск для современных издателей. Платон Фомичев и Ростислав Михеев, руководители аутсорс-студии Elverils, поделились своими наблюдениями о реальной стоимости разработки обновленных версий игр. По их словам, игровые компании часто перегревают ожидания, а финансовые трудности заставляют отказываться от 80 из 90 запланированных проектов еще до завершения оценки сметы.
Основной причиной, по которой издатели отказываются от ремастеров, называют технические сложности работы со старым кодом. Игры, созданные два десятилетия назад, разрабатывались для 32-битных систем и использовали устаревшие библиотеки, такие как DirectMusic и физический движок PhysX. Платон Фомичев рассказал, что работа над переизданием Gothic 3 затянулась на свыше двух лет только из-за необходимости переписывания движка и исправления критических ошибок оригинальной версии от Piranha Bytes.
Сложности также возникают из-за утери исходных материалов. Ситуация, когда исходный код старых игр становится недоступным, как это произошло с культовым Sacred, делает переиздание требующим дорогостоящего реверс-инжиниринга. Кроме того, переработка интерфейса, который когда-то создавался на платформе Flash, и адаптация 2D-графики становятся настоящим испытанием, поскольку нейросети иногда выдают некачественный результат, и художникам приходится вручную перерисовывать тысячи элементов.
Таким образом, издатели нередко рассчитывают на поддержку фанатов, однако юридические аспекты часто мешают планам. Представители Elverils отметили, что попытка официального переноса популярного мода Chronicles of Myrtana: Archolos на консоли провалилась из-за разногласий между автором и частью команды из около 200 человек, что сделало невозможным получение прав на выход проекта.
Что касается экономики разработки, то она полна сюрпризов для заказчиков. Банальный технический порт старой игры с минимальными графическими правками обойдется в 100 тыс. долларов и займет 6-8 месяцев работы команды из 3-4 специалистов. Если же планируется полноценный визуальный апгрейд и поддержка геймпадов, штат исполнителей может увеличиться до 15 человек, что влечет за собой увеличение сроков и бюджета в несколько раз.
В попытках сэкономить на профессиональных командах часто происходят провалы. Операционный директор Elverils Ростислав Михеев рассказал о трехлетних переговорах по созданию ремастера оригинального Deus Ex. В итоге, когда заказчики попытались перенести игру самостоятельно на Unreal Engine 4, проект был отменен.
Однако, несмотря на все сложности, интерес к качественным переизданиям остается высоким благодаря успешным примерам других студий. Опыт Nightdive Studios с ремастером Shadow Man и работа Saber Interactive над трилогией Tomb Raider доказывают, что аудитория готова оценить обновленную классику, если всё сделано грамотно.