Bethesda Game Studios оказалась в числе тех студий, которые серьезно пострадали от волны массовых увольнений в Xbox. Компания планирует сократить 3200 рабочих мест до конца финансового года 2027, и уже 1600 ветеранов были уволены, среди которых разработчики Skyrim и Fallout. Для многих сотрудников стало шоком, что они узнали об увольнении во время двухминутного совещания.
В интервью The Guardian Энн Барретт, работавшая в Bethesda Game Studios Austin, поделилась ощущением уязвимости, которое охватило команду перед сокращениями.
Было ощущение надвигающейся беды, и мы думали: «Неужели это случится с нами?» Мы думали, что в безопасности. В конце концов, Bethesda Game Studios — это Skyrim, это Fallout. Мы с нетерпением ждали выхода новых игр. Мы думали, что наша работа обеспечит нам безопасность. А вместо этого нас вызвали на двухминутное совещание, чтобы положить конец, в некоторых случаях, десятилетиям карьеры в компании. Это было просто ужасно.
По данным материалов, сотрудники не имели инсайдерской информации о предстоящих сокращениях и следили за новостями, как и все. Массовые увольнения стали известны одновременно с публикацией меморандума «Xbox Reset» от Аши Шармы, после чего сотрудников по одному вызывали для объявления о том, кто был уволен.
Барретт отметила, что ее первая реакция была полной недоумением.
Я помню, как смеялась весь день, потому что была совершенно не в себе. Я всё время думала: «Неужели они это делают?» Некоторые из коллег были просто опустошены. У нас были люди, которые были в очень тяжёлом состоянии. Думаю, меня это по-настоящему потрясло на следующий день. Я почувствовала: «Вау, я семь лет занималась всем этим». В колледже меня называли Bethesda, потому что моей мечтой было работать здесь. И это просто… закончилось.
Эти массовые увольнения вызывают серьезные вопросы не только о человеческих судьбах, но и о будущем качества игр франшиз. Bethesda сейчас разрабатывает несколько проектов, включая The Elder Scrolls 6 и Fallout 5, которые ждут более десяти лет и должны стать одними из самых масштабных релизов в истории Xbox. Однако уволены именно те специалисты, которые были ключевыми при создании предыдущих частей этих серий.
Барретт указала на риски, связанные с этим решением.
Я не знаю, как можно создавать игры такого уровня качества, как у нас, без утраченных институциональных знаний. У нас есть собственные технологии. Наши игры обладают очень узнаваемым визуальным стилем. И когда вы теряете людей, которые создали эти технологии, когда вы теряете людей, которые их улучшили, вы не можете просто поставить новых людей за эту задачу, верно? Вы не можете заменить художника кем-то совершенно новым и сказать: «Теперь повторите то, что они делали 15-20 лет назад». Компания заявила, что может это сделать. Я не согласна.
Кроме того, Барретт считает, что сокращения являются лишь частичным проявлением более масштабной проблемы в индустрии игр.
Произошла потеря понимания того, почему AAA-игры были так ценны для геймеров. Дело было не только в их масштабности и красоте. Дело в том, что у студий были ресурсы для инвестирования в творчество. Сейчас я вижу, как одна и та же формула повторяется снова и снова. В любой индустрии развлечений, если делать одно и то же достаточно часто, людям это надоедает. Я бы очень хотела, чтобы мы, как индустрия, вернулись к подлинному творчеству и инвестировали в это творчество.