Разработчик, известный под псевдонимом Август, раскрыл важные слухи о своём проекте — космической песочнице Matter Flow, над которой трудится почти десять лет. В одном из подкастов он обсудил ключевые особенности игры, включая инновационную механику старения материи и процедурную генерацию объектов.
Август стартовал свою карьеру в 2005 году в компании "Новый Диск", и с тех пор прошёл путь от геймдизайнера до программиста. Идея создания Matter Flow возникла под влиянием космического симулятора No Man's Sky, и разработчик постановил устранить недостатки, характерные для процедурной генерации, как, например, повторяющиеся визуальные элементы на разных планетах. За последние три года он сосредоточился на реализации своей мечты — создать уникальный проект.
Чтобы избежать однообразия, в Matter Flow применяется оригинальная система генерации 3D-моделей для космических станций и кораблей. Эти объекты состоят из множества базовых деталей, которые сами по себе не имеют яркой индивидуальности, что позволяет создать уникальные конструкции. Масштаб вселенной был уменьшен по сравнению с реальностью, чтобы игроки могли легко исследовать местности размером с город и наслаждаться великолепием масштабных объектов, таких как роев Дайсона. В игре предусмотрена симуляция около 15 миллионов локаций, собранных по сегментам из 150 звезд, что улучшает производительность.
Изюминкой игрового процесса станет элемент торговли в рамках механики выживания. По сюжету вся материя устремляется от центральной белой дыры к кольцам черных дыр. С течением времени объекты стареют, увеличивают массу и становятся квантово нестабильными. Торговцы отдают предпочтение новым предметам, а утилизация старых тяжёлых вещей может потребовать от игрока дополнительных затрат. Избавиться от мусора в неположенном месте нельзя, поскольку в игре действуют строгие законы и системы слежения — игрокам придётся искать специальные баки или торговцев с уникальными запросами.
Уникальной особенностью Matter Flow станет живая симуляция общества вместо статичных неигровых персонажей. Каждый из них получит свою историю, родословную, друзей и преследуемые цели, что позволяет создавать динамичное игровое окружение. Игроки будут выбирать персонажей из системы поиска, вместо того чтобы создавать их вручную. Глобальный сюжет будет развиваться независимо от действий игрока — если они не вмешиваются, фракции, такие как условные защитники, могут потерпеть неудачу.
Механика исследований и распознавания предметов станет важной частью геймплея. Подобно настольной системе Dungeons and Dragons, характеристики новых предметов будут скрыты до момента их исследования. Игрокам придется полагаться на интуицию персонажа или собирать информацию, взламывая серверы данных или изучая руководства. Объем памяти для хранения знаний ограничен физическим пространством прошивки – это потребует регулярного обновления когнитивных модулей или удаления устаревших данных.
Хотя мультиплеер не предусмотрен, действия игроков будут оказывать влияние на общую экономику и исторические события в игре. Ожидается запуск внутриигрового сервиса для оценки кораблей, где пользователи смогут оценивать и выставлять на аукцион свои модели, созданные с помощью процедурной генерации. Разработка игры ведётся на движке Unity с применением технологий Dots и компилятора Burst, что позволяет эффективно обрабатывать сложные вычисления для генерации моделей и симуляции поведения объектов без потери производительности.