Исследовательская команда из инди-студии и видеоканала Threat Interactive выпустила двухчасовой видеоразбор, посвящённый процессам рендеринга, в котором также представлена открытая диаграмма графического конвейера. Авторы проекта обратились к геймерскому сообществу с предложением прекратить оправдывать низкую производительность новых тайтлов и начать требовать настоящей оптимизации. По их мнению, игровая индустрия переживает кризис из-за внедрения неэффективных технологий и в то же время агрессивной рекламы дорогого оборудования вместо работы над оптимизацией кода.
В своем видео исследователи детально анализируют, почему проекты, использующие Unreal Engine 5, часто сталкиваются с проблемами, такими как статтеры и размытие изображения. Команда Threat Interactive показала, что чрезмерная нагрузка на графический процессор из-за алгоритмов Nanite и неоптимизированных визуальных скриптов Unreal Blueprints создаёт узкие места производительности, работающие в десятки раз медленнее, чем код на C++. Кроме того, эксперты отметили, что в случаях с DirectX 11 производительность обработки пикселей может быть в два раза выше, чем при использовании DirectX 12 и инструментов от Epic Games.
В материале особое внимание сосредоточено на критике технологий сглаживания и временного апскейлинга, которые продвигаются маркетологами. Канал Threat Interactive раскритиковал использование бесконечных буферов накопления кадров в TAA и TSR, что может приводить к нежелательным результатам, таким как шлейфы и размытости вокруг объектов. В качестве примера для качественного сглаживания авторы предлагают алгоритм SMAA4X, применяемый в Ghost of Tsushima, который обеспечивает высокую четкость текстур и требует всего 0.2 мс времени кадра на частоте 60 fps.
Эксперименты команды также показали, что необходимость в глубоких предварительных проходах глубины для прозрачных объектов и листвы можно оспорить. Тесты в Silent Hill 2 Remake и Kingdom Come: Deliverance 2 продемонстрировали, что отказ от предварительного прохода может увеличить скорость рендеринга на 13-40%. Кроме того, правильная настройка очистки буферов и исключение лишних проходов позволяет сэкономить минимум 0.1 мс за кадр, что даёт разработчикам больше ресурсов для реализации сложных графических эффектов.
Специалисты Threat Interactive подчеркивают, что многие традиционные методы рендеринга из игр, таких как Crysis 3, Need for Speed 2015 и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, до сих пор превосходят современные решения в плане соотношения качества и производительности. Методы, такие как отложенное освещение через трафаретные объемы или тональное отображение из Gran Turismo 7, позволяют добиваться отличной картинки без применения тяжёлых вычислений Ray Tracing.
Специалисты предостерегают, что критический подход игроков к системным требованиям и отказ от поддержки неоптимизированных продуктов могут подтолкнуть крупных разработчиков инвестировать в улучшение графических движков. Опубликованная схема рендеринга стала доступна для всех желающих узнать больше о современных технологиях в играх.