Команда 11 bit studios сделала значительный шаг в разработке долгожданного продолжения своей знаменитой игры, Frostpunk 1886, решив перейти на движок Unreal Engine 5. Технический директор студии, Александр Каух, рассказал о мотивах такого решения и трудностях, которые возникли в процессе.
Первоначально первая часть Frostpunk использовала внутренний движок Liquid Engine, который был разработан практически в одиночку Бартошем Бжостеком. Однако по мере развития игры этот движок стал не совсем соответствовать требованиям студии. Как отметил Каух, попытки модернизировать ключевые компоненты — такие как интерфейс, инструменты разработки и управление объектами — привели к постоянной нестабильности системы.
Кроме этого, желание сделать Liquid Engine более универсальным для разных жанров оказалось невыгодным с экономической точки зрения. Одним из факторов также стало содержание кадров: современные разработчики все реже выбирают узкоспециализированные движки, предпочитая более распространенные технологии, такие как Unreal Engine.
Перемещение на UE5 включает в себя не только технологическое обновление, но и полную перестройку проекта. Разработчики должны заново работать над системами искусственного интеллекта, архитектурой ECS, интерфейсом и механикой сохранений. Однако существующая игровая логика, экономические модели и сценарии будут перенесены с максимальной сохранностью.
Несмотря на сложность переезда, это решение открывает новые возможности:
- Упрощение найма: Теперь студия сможет быстрее привлекать сторонние команды и новых сотрудников.
- Скорость разработки: Отпадет необходимость создавать базовые графические инструменты с нуля.
- Масштабирование: Движок предоставляет возможность реализовать более амбициозные технологические решения.
В процессе обсуждения технических изменений также была затронута тема искусственного интеллекта в производственном процессе. В 11 bit studios открыты к использованию генеративных нейросетей, но подчеркивают, что контроль со стороны человека должен оставаться приоритетом: каждый сгенерированный объект и строка кода должны проверяться разработчиками.